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マンガ家の心得<第三得>

今回は「物語を作る上で、面白いアイディアや展開を考えるのと同じくらい大切なこと」の話。



それは一言でいうと「興ざめさせない」こと。

例えば、「超美人」と言われているキャラが、そんなに美人か、、、?という造形だったり。

吹き出しの位置のせいで、読み方が一瞬混乱したり。

読者からみて男か女かわからないキャラが、劇中では誰も迷わず男と判断していたり、、、。

そういう作者の主観と読者の客観のずれが生み出す違和感は、読者が一度立ち止まってしまいます。

日本人はマンガ偏差値が高いので、それでも自分を納得させて読み続けられますが、実はその興ざめポイントのせいで没入感がどんどん削られている。

マンガを作るときに、良いアイディア、良いキャラ、良い絵、とプラスを積み上げることに集中してしまいがちだけど、

実はこの「マイナスをいかになくすか?」という監修力がとても大切なのです。

マイナスがなくなるほど、読者はどんどん物語に没入していきます。

さほどプラスを積み上げていない物語でも、「マイナスがない」というプラスがどんどん加算されていき、その物語は世に残る物語となる!

それくらい、マイナスの及ぼす影響ははかりしれないそうです。

深夜のラブレターは、次の日の朝には冷静な監修力で読めるけれど、
深夜書いてる時はそれがベストだと思っている。

いかにその場で冷静な監修力をもって描いていけるか?

その客観レベルを磨きたい、と思いました。

こういう意識をはりめぐらせた上にキャラクターや物語を作ることで、
「リアリティ」と呼ばれるものができていくのだと思います。

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つのだ ふむ

コルク所属のマンガ家です。人と人が出会い、人生が変わっていく物語をたくさん描いていきます。つのだふむのtwitter ▶︎https://twitter.com/tsunoda_fumm

日記アーカイブ 「スピルバーグの倒し方」

創作日記アーカイブその2。2018年9月から2019年5月まで。
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